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Welt im Gerät

Das mobile Netz und seine Geräte erlauben eine neue Art von Instant-Eskapismus: Aus einer sozialen Situation (Bahnfahrt) kann man nun in eine andere entfliehen (ins Handy). Welche Welt ist die echte?

Matthew Inman betreibt die Seite The Oatmeal, auf der er in lustiger Comic-Form brillante Analysen von gesellschaftlichen Vorgängen, Problemen des digitalen Alltags sowie dem koprophagen Verhalten seines Hundes veröffentlicht. Ende Februar 2012 erschien ein Comic-Strip mit dem Titel „Game of Thrones„.

Es handelt sich dabei um eine Fernsehserie, die in den USA zunächst ausschließlich im Pay-TV läuft. Inman zeigt einen inneren Dialog zwischen Engelchen und Teufelchen, ob der illegale Download gerechtfertigt sei, weil die Serie auf legalem Weg nicht zeitnah zu besorgen ist. Der Pay-TV-Sender verdient sein Geld mit Abonnements, die beliebte Serie soll als Abo-Anreiz dienen und wird deshalb nur stark zeitverzögert einzeln verkauft. Aus genau diesem Grund gewinnt im Comic das Teufelchen. In den sozialen Medien breitete sich schnell eine Endlich-sagt’s-mal-jemand-Zustimmung aus.

In der Tat erscheint vielen Nutzern nicht einsichtig, wieso ein digitales Produkt nicht per Klick legal heruntergeladen werden kann. Zu den häufigst genannten Gründen für illegale Downloads gehört die mangelhafte legale Verfügbarkeit, will sagen: die Unmöglichkeit, etwas sofort zu bekommen, gefälligst in Echtzeit. Wenn man die Beobachtung des eigenen Verhaltens zumindest als Anhaltspunkt akzeptiert, dann scheint eine Nebenwirkung des Internet eine zunehmende Ungeduld mit den Dingen zu sein. Vorsichtig gesagt. Das süße Gift der Beschleunigung macht nicht nur süchtig, es lässt einem auch heute als langsame Zumutung erscheinen, was man gestern noch als flott empfand. Schneller als Echtzeit – jetzt, hier, sofort – geht nicht.

In der Psychologie existiert der Begriff der Instant Gratification, etwas freier übersetzbar mit Sofortbelohnung. Das Internet ist das Paradies der Instant Gratification, und es ist schwer abzusehen, welche gesellschaftlichen Konsequenzen sich daraus ergeben. Eine der großen Fragen lautet, ob und wie der im Netz selbstverständliche Maßstab der Sofortbelohnung auf andere Bereiche übertragen wird. Und so die Ungeduld, die Erwartungshaltung auch im Nichtdigitalen erhöht. Amazon zum Beispiel beantwortet diese Frage eindeutig mit ja – in den USA baut Amazon Lieferzentren in Ballungsgebieten auf, um sein Warenangebot dort noch am selben Tag ausliefern zu können. Na und, könnte man sagen, Angebot, Nachfrage, Service – das ist halt Kapitalismus.

Abkehr vom Hier und Jetzt

Aber das Netz in seiner unendlichen Ambivalenz verändert das Gefühl des Hier und Jetzt, das so eng verwoben ist mit der Instant Gratification. Die Verwendung des Smartphones samt Kopfhörern ist dafür ein gutes Anzeichen. „Kind, mit dieser lauten Musik auf dem Ohr bekommst du doch gar nicht mit, was um dich herum passiert!“ – „Genau deshalb höre ich sie, Mutter.“ In jedem öffentlichen Verkehrsmittel lässt sich beobachten, wie die digitale Sphäre benutzt wird, um der jeweiligen Situation zu entfliehen: die Abkehr vom Hier und Jetzt. Das ist angesichts des durchschnittlichen Transporterlebnisses in deutschen Großstädten absolut nachvollziehbar. Aber es deutet zusammen mit Matthew Inmans Beobachtung auf eine bemerkenswerte Entwicklung hin, begünstigt durch das mobile, soziale Internet, das in den letzten drei Jahren zur Selbstverständlichkeit geworden ist: eine Art Echtzeit-Paradoxon entsteht, das Gefühl, das Hier und Jetzt finde im Gerät statt und nicht um das Gerät herum.

Die digitale Welt in Echtzeit beginnt, das Hier und Jetzt der nichtdigitalen Welt – die ja ab Werk in Echtzeit vorliegt – zu verdrängen: Echtzeit-Eskapismus für Zwischendurch. Eine Sonderform dieser erst auf den zweiten Blick seltsamen Verschiebung des Hier und Jetzt lässt sich in vernetzten Büros beobachten, die zur Arbeitsorganisation und zum Austausch von Tierbabyfotos Chats benutzen. Schnell wird zur Selbstverständlichkeit, mit einem Arbeitskollegen im gleichen Raum, am gleichen Schreibtisch nicht zu sprechen, sondern zu chatten.

Natürlich ist die kleine Flucht im Alltag keine digitale Erfindung, das Buch zum Beispiel hat sich viele hundert Jahre in dieser Lücke ausgebreitet. Neu ist dagegen, dass diese Lücke mit sozialer Interaktion gefüllt wird: das lässt die Flucht ins Smartphone viel lebendiger und lebensnäher erscheinen als die Flucht ins bedruckte Papier. Und was die vernetzte Zukunft daraus entwickeln wird, ist je nach Perspektive das Ende oder der Gipfel des digitalen Echtzeit-Eskapismus. Bekannterweise arbeitet Google an einer Brille namens „Google Glasses“, die über Einblendungen auf dem Brillenglas die Sicht auf die Welt mit digitalen Informationen anreichert. Die Tragweite dieser Erfindung kann langfristig kaum unterschätzt werden, denn auf diese Weise geschieht die vollständige Auflösung der Grenzen zwischen digitalem und nichtdigitalem Hier und Jetzt. Das vieldiskutierte Stichwort Augmented Reality stellt nur ein schwaches Vorglühen dar. Die entscheidende Frage wird lauten, ob nicht eine in Echtzeit digital angereicherte Welt eine völlig andere Form der Realität darstellt. Und was dort für Regeln gelten und warum.

Bis es aber durch eine digitale Brille tatsächlich zum digitalen Verschwimmen des Hier und Jetzt kommt, lohnt es sich, die mit der Echtzeit verwandte Sofortheit zu untersuchen, die auch den Kern des eingangs erwähnten Comics von The Oatmeal darstellt. Wer auf die Bitte, den Müll runterzubringen, schon mal mit „sofort“ geantwortet hat, der weiß: sofort ist kein Zeitpunkt, sondern ein Gefühl. Ein sehr dehnbares. Und das gilt offenbar auch im Netz, was sich zum Beispiel auf Ebay beobachten lässt. Dort existiert zwar der bekannte Sofort-Kaufen-Button. Es handelt sich aber um das wohl längste Sofort des Planeten, denn direkt nach dem 3-2-1 muss man noch mindestens 24 Stunden auf die sofort gekaufte Ware warten. Proteststürme der Ungeduld gegen Ebay aus diesem Grund sind nicht bekannt.

 

tl;dr

Begünstigt vom Echtzeit-Netz verschiebt sich die Wahrnehmung des Hier und Jetzt ins Digitale – die sachte Vorahnung der Augmented Reality.

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